Nick: \\\Ulisse Oggetto: Lezione di Scacchi N.4 Data: 14/8/2003 7.53.41 Visite: 28
La partita patta Non sempre l'aspra battaglia si conclude con un vincitore, ed esistono dei casi nei quali i contendenti finiscono per dividersi il punto da bravi fratellini. Ci sono tre modi diversi per ottenere una partita patta: 1) Insufficienza di materiale: come il nome stesso suggerisce, questo caso si verifica quando nessuno dei due avversari dispone di materiale sufficiente per mattare il Re nemico (es. Re contro Re, Re contro Re e Cavallo, Re contro Re e Alfiere, Re contro Re e 2 cavalli). 2) Stallo: lo stallo è l'impossibilità di uno dei giocatori di compiere una mossa legale. In pratica, al proprio turno, non si dispone di una mossa valida da fare. Ovviamente per mossa valida non si intende una mossa "buona", bensì una mossa qualunque, purché consentita dal regolamento. L'esempio più tipico si verifica quando uno dei giocatori, rimasto con il solo Re, occupa con il sovrano l'unica casella sicura disponibile, di modo che qualunque spostamento del monarca lo porrebbe sotto scacco. Siccome non si può mettere il proprio Re sotto scacco, in effetti il giocatore è privo di mossa, e la partita è patta. 3) Patta d'accordo: avete presente quei post, sul forum, interminabili fatti a botta e risposta? Ecco, alla fine capita che entrambi ci si stufi o si sia troppo stanchi per continuare. Negli scacchi, similmente, può accadere che nessuno dei giocatori, dopo una partita estenuante, abbia ottenuto un vantaggio per minimo che sia. Indi, stanchi per la lotta accanita, si mettono d'accordo per la patta, interrompendo la partita. Da un punto di vista puramente teorico, la patta d'accordo potrebbe verificarsi anche dopo una sola mossa, anche se di fatto ciò non succede mai. Mosse speciali Munitevi di scacchiera, please, perché le mosse speciali sono stupide da spiegare se si hanno davanti i pezzi o si dispone di un diagramma, ma diventano complicatissime se, come capita qui, vanno spiegate a parole. a) La presa "en passant" (o al varco): solo i pedoni possono effettuare questa cattura. Come ricorderete (se non ve lo ricordate: ma ch’ parl a fà?) i pedoni mangiano esclusivamente in diagonale. Tranne che in un caso. Immaginate che un pedone bianco sia arrivato in e5; se il Nero muove di due caselle (quindi per la prima volta) i suoi pedoni d o f, essi si troveranno affiancati al pedone e5. In questo caso (ma non è obbligatorio farlo), il Bianco può mangiare "en passant", cioè mangiare un pedone che gli passa di fianco. Tornando al nostro esempio, il pedone e5 potrebbe mangiare il pedone arrivato in d5 e, maraviglia, la sua casella d'arrivo sarebbe d6, vale a dire alle spalle dell'avversario catturato. Pare un casino, ma in realtà è una stupidaggine. La regola generale che si evince da tutto ciò è: un pedone bianco in quinta traversa (o un pedone nero in quarta) può mangiare un pedone avversario che gli si affianchi dopo essere stato mosso di due caselle. Il pedone che effettua la cattura si collocherà alle spalle del pedone catturato. Più chiaro di così, non si puo’! b) L'Arrocco: "Chi non sa che fare, arrocca", dice il proverbio del Circolo. Niente di più vero, visto che l'arrocco, una mossa che consente di mettere al sicuro il proprio Re, non è quasi mai una scelta sbagliata. All'inizio della partita il Re si trova al centro dello schieramento, più vulnerabile agli attacchi avversari. Poiché ciò è “disdicevole” per la sua maestà, gli è concessa la possibilità, una tantum, di muoversi per più di una casella e rifugiarsi in un bel fortino. Mettete sulla scacchiera solo il Re, i pedoni e le due torri. Da questa posizione il Re può arroccare dalla parte destra (arrocco corto): il Re va in g1 e la torre h1 va in f1; dalla parte sinistra (arrocco lungo): il Re va in c1 e la torre a1 va in d1. Tutto ciò in una mossa sola. Nell'arrocco si muovono due pezzi in una volta sola, caso unico negli scacchi. Il Re si ritira in uno degli angoli, protetto dalla torre e dai pedoni. Per poter arroccare devono verificarsi le seguenti condizioni: 1) Nè il Re né la torre che arrocca devono essere mai stati mossi durante la partita 2) il Re non deve essere sotto scacco 3) lo spazio fra il Re e la torre deve essere sgombro e non deve essere controllato da un pezzo avversario. Nella prossima, avvincente lezione: la massa, il tempo, lo spazio! (imperdibile, no?) ///Ulixes  |