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Nick: \\\Ulisse
Oggetto: Lezione di Scacchi N.5
Data: 22/8/2003 12.50.0
Visite: 44

Come abbiamo già detto, lo scopo del gioco è, come tutti sanno, dare scacco matto, o porre l'avversario in una condizione tale da costringerlo ad abbandonare, cioè a lasciare la partita, non ritenendo di avere alcuna speranza ulteriore di vittoria.
Dare il "matto" significa intrappolare il Re avversario in una casella attaccata da un nostro pezzo, senza che Sua Maestà abbia la possibilità di spostarsi in una casella sicura o di eliminare in altro modo la minaccia. Sha el mat, il Re è morto, e la partita termina qui.
Quando lo spiegavano a me, mi chiedevo: “si, ok, ma come fare?” Vediamo. Il Re “nemico” è difeso dal suo fido esercito di soldati/sudditi e non si farà catturare facilmente, cosicché, laddove non sia possibile un immediato attacco contro il suo “rifugio” in modo diretto, bisogna cercare di ottenere vantaggi di altro tipo. Tali vantaggi sono solo la premessa per la vittoria, e non danno certezza al riguardo. In compenso, se rapidamente concretizzati, sono il prodromo per un attacco risolutivo. Esistono tre grandi tipi di vantaggi negli scacchi:

a) La Massa: Come anche un cretino capirebbe al volo, per massa s'intende l'insieme delle forze in campo. All'inizio del gioco tali forze sono pari (8 pezzi e 8 pedoni per ciascuno). Squilibrare questo rapporto a nostro favore è una cosa santa e lodevole, quando si può. Anche un misero pedone in più può essere un'arma vincente. I pezzi, come si sa, hanno tutti un certo valore, che, prendendo il pedone come unità di misura, si può schematizzare così:
cavallo e alfiere: 3 pedoni
torre: 5 pedoni
donna: 9 pedoni
Il valore del Re non può essere quantificato, perché la sua cattura pone fine al gioco, e qualsiasi sacrificio è giustificato per catturarlo.
Tornando a noi, dallo schema si deduce che cambiare un cavallo con un alfiere non dà alcun vantaggio in termini di materiale, mentre cambiarlo con una torre sì. Per curiosità personale, aggiungo che quando si cambia un pezzo leggero (cavallo o alfiere) con uno pesante (torre), si parla di guadagno della "qualità". Ovvio che la cosa più vantaggiosa sia guadagnare un pezzo avversario senza darne uno nostro in cambio (ma mica è semplice…..).
Cmq, le regole di valore dei pezzi sono estremamente relative, perché dipendono dalla posizione concreta che si sta giocando. Ciò in quanto la massa è in continuo rapporto dinamico con gli altri due elementi, lo spazio e il tempo.

b)Lo Spazio: Rapportandolo a uno spazio virtuale, si potrebbe dire che: “quante più bacheche hai, quanta più roba ci puoi mettere dentro”. Questa è l'essenza dello spazio. Lo spazio a disposizione consiste nella porzione di scacchiera che siamo in grado di controllare con i nostri pezzi, nel quale godiamo dunque di un buono spazio di manovra. Nelle posizione iniziale i pezzi, ostacolati dai pedoni, sono privi di alcun controllo. Per conquistare lo spazio essi devono essere "sviluppati", cioè collocati in caselle nelle quali esercitare quanto più possibile influenza. Diceva il grande Morphy: "aiuta i tuoi pezzi e loro aiuteranno te". Allo sviluppo dei pezzi è dedicata la fase della partita conosciuta come "apertura". Ovvio che l'avversario tenterà di fare lo stesso, e via con lo scannamento.

c)Il Tempo: Come abbiamo visto, la partita ha come scopo quello di realizzare un buon piano per superare l'avversario. Siccome il nostro rivale si opporrà a questa nostra idea (vorrei vedere), ciò significa che, se vogliamo vincere, dovremo essere più veloci di lui. Il che non significa muovere i pezzi a 200 all'ora (quello si fa nelle partite c.d. lampo, ma ne riparlermo), significa invece evitare le mosse inutili, gli spostamenti privi di senso, i piani irrealizzabili. E' sempre il bianco che muove per primo, e per questo si dice che dispone del c.d. vantaggio del tratto. Il nero, nelle prime fasi, gioca di rimessa, ma basta una mossa inutile perché il secondo giocatore possa prendere il sopravvento e passare lui all'iniziativa. Nel finale di partita, spesso il rapporto si ribalta e, per motivi che adesso vi appariranno misteriosi, è vitale perdere dei tempi per poter vincere.




Massa, spazio e tempo sono in costante tensione dinamica fra di loro. Se si ottiene un vantaggio in tutti e tre i campi, significa che si sta giocando contro un enorme pippone. Di solito è invece necessario cedere su un fronte per ottenere compenso su un altro. Esemplificando, nel gioco c.d. di gambetto, si cede del materiale (massa) per accelerare lo sviluppo (tempo e spazio); può a volte essere al contrario conveniente cedere del tempo se ciò comporta vantaggi di massa e così via.
Se vi chiedete quale degli elementi deve prevalere, bhe, quello nessuno lo sa, è uno scelta che varia di partita in partita, e spesso addirittura varia più volte nella stessa partita. Ai principianti si raccomanda sempre di non perdere troppo tempo a mangiare pedoni in apertura, preoccupandosi invece di sviluppare i pezzi in modo armonico, e questo è l'unico buon consiglio che posso fornire sull'argomento. Per il resto, sta al giocatore decidere (e non è per niente facile).

“Chi dà scacco senza scopo se ne pente prima o dopo” ;-)

///Ulixes

PS: le precedenti lezioni sono sulla mia page.



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