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Nick: *Zipper75
Oggetto: METROID
Data: 17/12/2007 16.35.57
Visite: 711




 
 
 
 
 

Nel 2002 Samus Aran è tornata alla ribalta su GameCube con la tanto attesa trasposizione in tre dimensioni della apparentemente dimenticata (almeno per la generazione a 64 bit) saga di Metroid. Dopo due eccezionali capitoli sulla console a forma di cubo, Nintendo e Retro Studios spostano la conclusione della serie su Wii, con l’ultimo Metroid Prime della storia: Corruption.


Data: 12-11-2007 Recensione di Pietro Quattrone





Alla fine è arrivato anche lui: quasi un anno dopo la data di uscita inizialmente prevista (il gioco doveva essere lanciato insieme al Wii lo scorso dicembre), Metroid Prime 3: Corruption è finalmente nei negozi ed è pronto a concludere la prima trilogia tridimensionale di Samus, iniziata quasi cinque anni fa su GameCube. Partiamo con una premessa d’obbligo per chi si avvicina per la prima volta alla serie, e ormai scontata per chi ha giocato i primi due capitoli su GameCube: a dispetto dell’impostazione grafica, Metroid Prime non è uno sparatutto in soggettiva, ma una vera e propria avventura in prima persona. E’ vero, si spara e il numero di scontri a fuoco è cresciuto nel corso della vita della serie, ma così come i capitoli bidimensionali, anche nelle tre dimensioni il vero fulcro del gioco sono la risoluzione di enigmi e l’esplorazione, intervallate dall’apparizione di qualche nemico più o meno arduo da eliminare.
Una seconda premessa fondamentale è che se GameCube ha rivoluzionato la serie con il passaggio alle tre dimensioni (mantenendo comunque un appeal incredibilmente vicino a quello dei capitoli su Super Nintendo e Game Boy), il Wii ha puntato tutto sui controlli, che ovviamente ruotano intorno all’utilizzo del Telecomando, del Nunchuk e dei loro sensori di movimento.
A un anno dall’uscita di Wii sul mercato, non fa più notizia che uno sviluppatore tenti di sfruttare le novità offerte dai controlli della console per rivoluzionare i sistemi di controllo. Quello che infatti ci ha stupito di Metroid Prime 3 è come tutto funzioni perfettamente, stabilendo nuovi standard di giocabilità e allontanandosi anni luce da quello che abbiamo dovuto sopportare con la terribile versione Wii di Call of Duty 3 o con i controlli ancora sperimentali (per quanto comunque apprezzabili) di Red Steel. Sotto questo punto di vista, quindi, Corruption è riuscito a raggiungere picchi di risposta dei comandi e facilità di utilizzo mai visti prima, rendendo i controlli semplici, intuitivi e assolutamente funzionali (e funzionanti).


 




I comprimari di Samus non spiccano per carisma o per bellezza...




Puntando lo scudo di quel pirata, possiamo strapparglielo via simulando il gesto con il Nunchuk!




Come per i titoli appena citati (e come ormai dovreste sapere, visto il numero di Hands On che abbiamo dedicato a Metroid Prime 3!), il Telecomando sposta la visuale di Samus e il mirino sullo schermo, mentre la leva analogica del Nunchuck permette alla armata bionda Nintendo di camminare, correre e di spostarsi lateralmente. Il tempo e lo sforzo per assimilare questo nuovo sistema di controllo sono davvero minimi, tanto risulta naturale e perfettamente funzionante e, anzi, sarà più dura tornare ai controlli tradizionali dopo aver provato tanta comodità.
I sensori di movimento non sono una prerogativa del Telecomando, visto che Metroid Prime 3 sfrutta anche quelli del Nunchuk per lanciare il Raggio Gancio: alcuni oggetti possono infatti essere “agganciati” con un raggio energetico puntandoli con Z e distendendo il braccio sinistro in avanti. Riportando velocemente il braccio indietro, Samus ritrae il Raggio e con esso tutto ciò che è riuscito ad agganciare: questa mossa è utilissima, quindi, per rubare gli scudi ai nemici, o per liberare la strada da macerie che bloccano il nostro cammino. Ma è anche nell’interazione con interruttori e con leve di ogni tipo che Metroid Prime 3 dà il meglio di sé, grazie proprio all’utilizzo dei sensori di movimento: l’interattività è massima, e ora bisogna inserire e ruotare chiavi e oggetti nelle fessure simulando il movimento sul proprio divano: allunghiamo il braccio per inserire un modulo energetico nel suo slot e lo ruotiamo per potere finalmente aprire una porta o azionare qualche intricato meccanismo. Stessa cosa per abbassare una leva: la afferriamo con il Nunchuk e la tiriamo verso di noi mimando il gesto con il braccio.
Le novità introdotte dall’accoppiata Nunchuk e Telecomando Wii riescono a celare una sostanziale pausa nell’evoluzione del gameplay dei primi due capitoli. Anche per Corruption, come detto in apertura, il fulcro del gioco è la risoluzione di enigmi superabili grazie alla continua evoluzione delle capacità di Samus. Anche l’esplorazione certosina degli ambienti, armati di visore scanner, rimane una componente fondamentale di questo capitolo: analizzare ogni singolo elemento dei livelli aiuta ad arrivare alla risoluzione degli enigmi e a scoprire tutto sulla trama che fa da sfondo all’azione.




Il raggio gancio è utile anche per spostarsi da una piattaforma all’altra




Tenendo premuto il pulsante relativo al Braccio Cannone, è ancora possibile caricare un colpo più potente di quelli normali




Purtroppo, però, è innegabile che le meccaniche su cui si basa la maggior parte degli enigmi iniziano a diventare prevedibili per chi ha giocato i titoli precedenti della serie, così come molti degli amanti dei primi due Metroid Prime potrebbero notare una livellatura verso il basso della difficoltà, non solo per quanto riguarda l’uccisione dei boss, ma anche per la complessità degli enigmi stessi, che questa volta sono leggermente più lineari di quelli visti negli episodi su GameCube.
Tutto questo non è necessariamente un male: l’intenzione di Retro Studios di abbassare il livello di difficoltà è ampiamente giustificabile visti le critiche ricevute per l’eccessiva complicatezza di alcune fasi soprattutto del secondo capitolo (Metroid Prime 2: Echoes) e gli abbandoni della serie di molti videogiocatori proprio a causa di alcuni passaggi eccessivamente tortuosi. Tuttavia, chi si aspettava enigmi o nemici ai livelli dei primi due Metroid Prime potrebbe rimanere con un po’ di amaro in bocca, sebbene il resto del mondo possa invece tirare un sospiro di sollievo e sperare, questa volta, di riuscire a portare a termine il gioco. Un sensibile abbassamento del livello di difficoltà (che comunque, lo ripetiamo, era a tratti fin troppo alto) non significa che Metroid Prime 3 abbia perso quella capacità di essere “sostanzioso” che accompagnava i capitoli precedenti: le cose da fare sono tantissime, ogni ambiente è da analizzare nei minimi dettagli per evitare di perdere dettagli importanti e per capire come funzionano i misteriosi ingranaggi dei pianeti su cui abbiamo atterrato; i livelli vanno ripercorsi più volte per riuscire finalmente a raggiungere quella piattaforma o quell’ingranaggio che prima, con il nostro equipaggiamento, non riuscivamo a raggiungere, e tutto è accompagnato dalla maestosità degli ambienti, dalla particolarità delle architetture e da una grande pulizia grafica.




A questo proposito, però, c’è da chiarire che benché tutto, nelle varie ambientazioni, sia curato nei minimi particolari, sia a livello estetico, sia per quanto riguarda il level design (che raggiunge, come la serie ci ha abituati, livelli di complessità in orizzontale e in verticale e di genialità che pochi altri titoli sanno offrire), il comparto grafico di Metroid Prime 3 non è certamente tanto esaltante quanto i possessori di Wii stavano probabilmente aspettando per vedere finalmente di cosa è capace la loro console. Non ci sono cedimenti del frame rate (a parte alcuni rarissimi casi), né alcuna situazione ha mai messo in crisi il solido motore grafico, ma non è percepibile un salto di qualità evidente rispetto a quanto visto su GameCube, complice anche il fatto che il comparto visivo dei primi due Metroid Prime era veramente eccezionale. A questa scarsa evoluzione tecnica, si aggiungono alcuni modelli poligonali veramente orridi (i comprimari di Samus, alcuni nemici, le ambientazioni iniziali del gioco) e che stonano troppo con la magnificenza di alcuni modelli e degli effetti che condiscono il resto dell’avventura. Sia chiaro: nessuno qui si sogna di dire che il comparto grafico sia deludente (anche perché qualsiasi filmato ci smentirebbe immediatamente), visto che alcune ambientazioni sono esteticamente, cromaticamente e architettonicamente eccezionali; ma è anche vero che la qualità è a tratti troppo altalenante e che rispetto a quanto visto su GameCube non ci sono stati enormi passi avanti.




Samus cambierà suite più volte durante tutto il gioco




L’interno dell’astronave: passeremo molto tempo qui dentro




Ma grafica a parte, il vero problema di Metroid Prime 3 è la difficoltà di riuscire a offrire qualcosa di veramente nuovo nel gameplay. Ci sono aggiunte perfettamente integrate, come la navicella spaziale, che mai come in questo capitolo ricopre un ruolo fondamentale nella storia e nell’azione; ci sono nuove armi e nuovi gadget per la affascinante protagonista, e ci sono ovviamente tutte le possibilità derivate dall’utilizzo del Telecomando Wii e del Nunchuk, ma la sensazione prevalente è quella di trovarci di fronte a un dichiarato “seguito”, che si è adagiato sugli allori e sui fasti dei primi due capitoli, migliorando quel poco che andava modificato, non rischiando troppo e limitandosi a concludere una trilogia iniziata ormai cinque anni fa. Molte delle questioni sulla serie su cui i fan dibattono dall’uscita del 2002, infatti, non sono nemmeno state affrontate dagli sviluppatori, ed ecco che restano anche in Corruption i nemici che riappaiono ogni qual volta ritorniamo in un ambientazione già visitata, le porte che in alcuni casi non si aprono a causa dei caricamenti, interi livelli da ripercorrere interamente per più e più volte (caratteristica della serie e un piacevole pretesto per rivedere gli splendidi paesaggi, ma perché mai dovremmo uccidere di nuovo tutti i nemici già eliminati poco prima?) e un sistema di salvataggio non comodissimo. Tutte questioni che dividono i fan della serie dalla sua trasposizione tridimensionale, e che non trovano soluzione in questo ultimo capitolo della trilogia. Anche Retro Studios e Nintendo se ne devono essere accorti, e forse proprio per questo hanno già dichiarato che dopo la serie Prime, la saga di Metroid subirà dei cambiamenti sostanziali per le prossime uscite.




Alcuni nemici non hanno un design così entusiasmante... mentre le ambientazioni mozzano il fiato




Il registro rimane ovviamente importantissimo: riempitelo tutto!




 


Insomma, appassito un po’ l’entusiasmo per i nuovi controlli, quello che abbiamo inserito nel lettore del nostro Wii è un terzo Metroid Prime con tutto quello che ci hanno offerto i primi due episodi, ma con poche novità. D’altronde, Corruption è pur sempre la conclusione di una trilogia iniziata altrove, ed era impensabile una rivoluzione del gameplay in corso d’opera. Considerando però l’estrema bontà dei precedenti capitoli e la curata rifinitura di ogni minima parte di Corruption, non c’è proprio nulla di cui possiamo realmente lamentarci, ma una piccola delusione, una sensazione di trovarsi di fronte a quello che le riviste d’oltremanica chiamano odiosamente “more of the same” e una voglia insoddisfatta di sperimentazione e novità a cui Nintendo ci ha abituati si fanno strada nella nostra mentre, tra l’estasi per una nuova ambientazione e la soddisfazione di aver finalmente capito come risolvere un nuovo e appassionante enigma insieme a Samus. Se fosse davvero uscito al lancio della console avremmo gridato al miracolo, mentre oggi, ormai abituati a quello che il Telecomando Wii può fare nei titoli in soggettiva, possiamo solo considerare Corruption l’antipasto del primo, vero e futuro Metroid rivoluzionario per Wii.



Il gioco è compatibile con la WiiConnect24: raggiungendo determinati obiettivi durante l’avventura, ci verranno consegnati dei voucher da scambiare con gli amici già iscritti nella lista dei Codici Wii. I tagliandi ricevuti dagli amici possono essere trasformati in gettoni per acquistare i numerosi extra (schizzi, storyboard, tracce audio e gadget sfiziosi) nella sezione apposita del gioco... Nulla per cui strapparsi i capelli, ma è comunque una funzione implementata intelligentemente.



 






 







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